小暮日記

手で日記を書くのは面倒なので高校生振りにブログを始めました。twitterもやっています。リンクはこちら

カテゴリ: 雑記

あまり纏まってない話なのですが、
KOF15で安定した入力を目指すために、
ノビレバーを買ったりカスタマイズパーツを買ったり、
最近色々試していました。



ノビレバーに関しては、自分は硬すぎて合わないが、
変速四角ガイドが神だったことと
付属のバレットレバーが神がかっている形状で
三和レバーのボールをバレットレバーに換装して使っています。


★レバーのグリップの話
自分はナスビ型のレバーボールも持っているので色々検証したのですが、
レバーの柔らかさが
ナスビ>バレットレバー(ノビレバー)>普通のボール
という感じでした。

これは力学的にも手で握る面が増えるから、
当然力が入りやすい、ということですね。(触ってそうだな、と思っただけ)


★レバーのアクチュエータの話
JLFレバー用のカスタムパーツにガイドとスイッチに接触する丸いプラがあるのですが、
アクチュエータというパーツが有るのですが
赤>青>白>黒
の順でアクチュエータが太いです。
個人的には赤になると誤操作が増え、青がちょうどいい感じです。

アクチュエータを取り外す際ですが、
Cリング飛ばれるパーツを取り外すことになるのですが、
 ・マイナスドライバー 
 ・ちょっと大きめのペンチ
があれば作業できます。
「少しでもCリングが曲がるのがいやじゃ!」とかでなければ
専用の工具は不要です。

Cリングの取り外しの際には、
テコの原理でムリっと外すことになりますが、
Cリングを吹っ飛ばして行方不明にならないようにしましょう。






★レバーのバネの話
レバーのバネはレバーの操作感が変わりますが、
バネの重さは画像の通りです。(拝借したもの)
sanwa_lever_parts15

つまり、デフォルトが一番軽いんですね。


★再度隼レバーと向き合う
いい機会なので、新しく発売されたアケコンを購入したところ、
あの不燃ゴミが付いてきたわけです。
(こき下ろした記事はこちら)
ちなみにファイティングスティックはRAP2016より遅延が少なく、
カスタマイズ性にも優れ、コスパも良いのでかなり満足です。
やはり、Obsidianよりも安くて同等の遅延というのは素晴らしい。
強いていうと連打コンが付いてないので、
シューティングとかやっているとかったるいです。

そうだね、HAYABUSAレバーだね。

しかしここで、名探偵こぐれ、閃きました。

「パーツ変えたら問題解決するんじゃね・・・?」
と。ガイドもちょっと広いわけですから。

実際にアクチュエータを変えたらかなりいい挙動をするようになりましたが、
やはり操作性が異様に重い。
何故か。

隼レバーのバネは三和カスタマイズの
黄色バネと青バネの中間の性能に該当します。

三和のデフォルトバネに変えたらいい感じになりました。

でも、ガイドが変えれないから、
結局三和青アクチュエータ、変速四角ガイド、デフォルトバネになりましたとさ。


おしまい。
隼レバーをそのまま運用しようと考えている方は、
三和のカスタマイズパーツを使ったり、
レバーボールを変えてみるのも手だと思います。


皆様、きっと
素 晴 ら し い 鉄 拳 4 デ ビ ル V e r ラ イ フ を
ご 満 喫 さ れ て い る
と思います。

ここで真面目に期待値の話をしたいと思います。
なんだかスロットブログっぽいぞ?

期待値の話と言いつつ、
前回の記事でも「鉄拳4デビルの有利区間完走率は高い」と述べている通り、
完走が容易な機種となっています。
その為、期待値=何G有利区間を回せたかで良いかと思います。

「デビルゾーン準備が終わるまで有利区間が続く」ということから
どこのジャッジメントバトルからATに入ったかで
最長どの程度のゲーム数をAT回すことが出来るかがある程度分かります。
※尚、純増をシンプルにかけたものでスイカは10枚役だったりベルの寄りによる増減、
 ジャッジメントバトル中のゲーム数分の枚数増もあると思うので
 おそらく期待値よりも100~300枚ぐらい上振れすると思います。

計算法は至ってシンプルで最長の有利区間G数である
750+450+202=1402Gをベースとしてここから減算、
各モードのジャッジメントバトル当選箇所と
朝一から何ゲーム回したかで照らし合わせて割り出していきます。

★350G族
350G族は350しか存在せず、残る可能性はフリーズしかありません。
なんと、2400枚確定!成し遂げたぜ。

★550G族
550G族は以下の当選パターンを指します。
 ・550G
 ・380G → 180G
期待値は約2300枚。おそらくジャッジメントバトル分も含めると2400枚届くと思う。

★750G族
750G族は以下の当選パターンを指します。
 ・750G
 ・550G → 180G
 ・380G → 180G → 180G
 ・350G → 380G
期待値は約1760枚。

え、モードAだと2400枚到達出来ないんですか!?!?

★1030G族
1030G族は以下の当選パターンを指します。
 ・750G → 280G
 ・550G → 180G → 280G
 ・380G → 180G → 180G → 280G
 ・350G → 380G → 280G
期待値は約1004枚。香ばしい枚数になってきたな。

★1230G族
1230G族は以下の当選パターンを指します。
 ・750G → 480G
 ・550G → 180G → 480G
 ・380G → 180G → 180G → 480G
 ・350G → 380G → 480G
期待値は約464枚。

Cmw5I9lUkAACv1Q

とぼけないでください!
そんなに期待値アリアリの匂いを漂わせて、
464枚チョイしか取れないだなんて
白々しいにも限度がありますよ!


この期待値と47枚貸し・4000円で180G回るというところで
ある程度の期待値が算出出来るかと思います。

この結果から
 ・1230G族になった瞬間にマジで回す意味が皆無
 ・1030G族の場合は手前のジャッジメントバトルの内容次第ではあり
 ・総合的に考えてやっぱりモードBとモードCしか打てない
と言い切ってよいと思います。



★余談:1030G族狙いについて
前回の記事でオープニングチャージについてモード示唆をしている、と記載しましたが
実際は当選ゲームの示唆をしています。

◆オープニングチャージ・チャージバトル終了時のボタンプッシュ◆
1~399G→57.0%
400~599G→35.0%
600~756G→8.0%

◆オープニングチャージのキャラ◆
・シャオユウの場合
399G以内 → 57.0%
599G以内 → 43.0%

・一美の場合
399G以内で確定

内訳の内容を見るとリスクは高めですが、
前回のジャッジメントバトルが2回突破で、
オープニングチャージで赤キャラが出れば280Gまで追うのはアリだとは思います。
280Gを超えて480Gまで回すならジャグラー打ってる方が期待値が高いレベルです。



以上となります。

お久しぶりです。
世間ではクソ台と言われている鉄拳4デビルverですが、
個人的に最近の台の中だと一番面白くて打ち込んでいます。

個人的な考察を記載して行きます。

~モードについて~
まず、鉄拳4デビルにはモードA~Cの3パターンのモードがあります。
引き継ぎ・デビルゾーン準備と呼ばれるモードもありますが、
厳密にはモードA~Cが正しいです。
が、便宜上A・B・Cの初発の初当たり後は引き継ぎとします。

このモードは何か、と言われるとジャッジメントバトルの当選ゲーム数の割当のモードです。
必ず以下の法則性に従って抽選します。

~モードA(750G付近当選)からの移行パターン~
A-①:750G→280G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)
A-②:750G→480G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)
A-③:750G→デビルゾーン準備(最大202G)

~モードB(550G付近当選)からの移行パターン~
B-①:550G→180G(引継)→280G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)
B-②:550G→180G(引継)→480G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)
B-③:550G→180G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)

~モードC(350G付近当選)からの移行パターン~
C-①:350G→180G(引継)180G(引継)→引継(280G)→デビルゾーン準備(最大202G)
C-②:350G→180G(引継)180G(引継)→引継(480G)→デビルゾーン準備(最大202G)
C-③:350G→180G(引継)180G(引継))→デビルゾーン準備(最大202G)
C-④:350G→380G(引継)→引継(280G)→デビルゾーン準備(最大202G)
C-⑤:350G→380G(引継)→引継(480G)→デビルゾーン準備(最大202G)
C-⑥:350G→380G(引継)→デビルゾーン準備(最大202G)

引き継ぎについては最大180、早くて165G程度で当たります。
大凡、鉄拳デビルは1000円47枚貸しで4000円投資で大凡180程度回るため、
赤太字にしてる箇所が簡単に言うと狙い目です。
というかそこしか狙えないです。
狙い目だが、勝てるとは言っていない。

ここで気にしてほしいのはデビルゾーン準備というモードです。
鉄拳4デビルは有利区間が切れると必ずデビルゾーンに突入します
要するにデビルゾーン準備モードとは有利区間終了前の特殊モードです。
その為、モードAや赤太字以降の箇所でATを引いても、
すぐに有利区間が終了するためそこを追うなら捨てたほうがマシ、ということです。

デビルゾーン準備からデビルゾーンに移行する為には
 ・ポイントをマックスにする
 ・天井到達
のいずれかの条件を満たす必要があります。

もし、朝一から狙う場合は
 ・オープニングチャージのキャラがシャオユウor一美、
 ・オープニングチャージの最後のボタンプッシュの際に赤が出る
を徹底しましょう。
ぶっちゃけそれ以外はモードAの可能性が高く、
後術するリベンジシステムも相まってほぼ打つ意味が皆無です。

シャオユウが選択された場合モードBorC(大凡1/2の割合)、
一美の場合はモードCが選択されます。

オープニングチャージのボタンプッシュ赤は
モードCが57%、モードBが35%、モードAが8%と解析にあります。
8%掴んだら悲惨。

更にこの狙い目の確度を上げるために
リベンジシステムについて理解する必要があります。


~リベンジシステムについて~
兎に角「平八が、強すぎる!(CV:米倉涼子)」とブーイングが凄い鉄拳4デビルですが、
その分、AT突入時の有利区間到達率が他の突破型AT機の比じゃありません。
意図的に突破率を下げていると思われますが、ちゃんと救済措置もあり、
「リベンジシステム」なるシステムが用意されています。

スクリーンショット 2021-07-12 140330


公式のドキュメントではこんな感じで書かれています。
が、山佐の事なので正しくなく、本当に正しいリベンジシステムが存在しているものと思います。
(※過去でいうとゼーガシステムが無双OROCHIに実は搭載されてたが明言されなかった)

そこで個人的な考察を述べたいと思います。

このリベンジシステム、ズバり!
有利区間中に平八に3回勝てばATに突入するシステム
と考察しています。

具体例だとモードBの550で2回通した場合、
180Gのヒットで最後のラウンドで勝てればATです。

何回か打ってますが前任・自分自身の突破したラウンドは必ず突破しています。
(※追記)
尚、デビルポイントがMAXになった際に貰える「拳」は
「前はここのラウンド勝ってたで」の告知で1回突破確定というわけではありません。
要するに前のジャッジメントバトルで2回通ってた状況で
「拳」を貰っても確定じゃない、ということです。
初回の750、550、350の当たりの時に告知された場合は1回突破確定です。


これを踏まえると狙い目としては
 ・モードB or C(初ヒット後)かつ1~2ラウンド突破している台
 ・モードB or C-①,②,③(初ヒット後)の場合
 ・C-④,⑤,⑥かつ1~2ラウンド突破している台
と絞っても良いと思います。
リベンジシステムなんて必要ねえんだよ!(悶絶カズヤ専属調教師)」というスタンスもあり。

逆に言えば朝一から打った場合、
「捨てる捨てないもラウンドの突破で判断することができる」とも言えます。
何だ?神台か?


~ジャッジメントバトル中の演出~
ジャッジメントバトルにも細かいチャンスアップがあります。
が、チャンスアップが絡んでも何しても平八に大体殴り殺されるので無視で構いません。
チャンスアップ無くても勝つ時あるし。

①ラウンド時開始背景
 青→緑→赤の順でチャンスアップです。

②セリフ順
 リゼロでレムが先に喋るとチャンスアップなのと同じで、
 一八が先に喋るとほんのりチャンスアップです。
 また、台詞が赤字でもチャンスです。

③一八と平八の拳衝突時
 ピピピィ!みたいな変な音がなり、エフェクトが強めならチャンスアップです。
 結構強め。

④平八攻撃時のセリフ
 デフォルトだと「デリアアアア!」みたいなセリフですが、
 「生まれ変わって出直してこい!」とか長めの喋るとチャンスアップです。
 確定台詞もあるかもしれません。

⑤平八の攻撃
 エフェクト無しのパンチならチャンスアップです。 
 結構強め。

⑥パンチ食らった際の背景のマグマ
 北斗同じでマグマが吹くと復活確定らしい。
 見たこと無い。


~デビルラッシュのすゝめ~
意外と書かれてないデビルラッシュの叩き所。
ぶっちゃけるとほぼ以下に集約されています。
 ・デ ビ ル イ ン パ ク ト 
 ・ヴ ォ イ ド モ ー ド
 ・デ ビ ル ボ ー ナ ス
 ・ヴォイドモードの移行タイミングに気合を込める
 ・押し順デビル因子

まず、鉄拳デビルでATに入ると初期ゲーム数を決める特価ゾーン、
デビルインパクトからスタートします。
ここで180G以上無いと余程のことがないと駆け抜けて終わります。
まずはここに気合を入れましょう。

そして何よりブラクラ2やhotdを彷彿とさせる、
7が揃えば上乗せする圧倒的な爽快感があるヴォイドモード。
ここではチャンス役は必ず上乗せする(はず)のと、
7揃いで物凄い勢いで上乗せすることが可能なため、
AT中は「ヴォイドモードにどう入れるかが」肝になってきます。

ヴォイドモードへの移行抽選は以下です。
 ・1枚役を5回引いた際の抽選
 ・デビルボーナス終了時のモード移行抽選に受かる
1枚役を5回引いた時には上乗せ抽選も行っていますので、
ヴォイドモードの移行も含めて一番の叩き所かもしれません。

そして鉄拳4デビルのATには20Gの疑似ボーナス「デビルボーナス」が搭載されており、
このデビルボーナス終了時にもヴォイドモードの移行抽選を行っています。
右側のデビルアイランプが点灯したら激熱です。

ただ、これだと「デビルボーナスと1枚役が来なかったらどうにもならなくね?」になります。
そこで気合の押し順デビル因子の出番です。
一八の勝ち取れ!というボイスで3択のナビが出ますので、これがデビル因子の告知です。
デビル因子が成立するだけで20~200Gの振り分けがあり、
200Gの振り分けも少なくありません。気合を入れましょう。

「押し順なんて当てれねえよ!」という方もいるでしょう。
でもデビルボーナス時は必ずデビル因子の正解ナビを告知してくれるんです!
つまり、デビルボーナスには上乗せの可能性も
ヴォイドモード移行も行う無限の可能性(2400枚)を持ってるのです!

これを言うと「デビルボーナスってどうするんだよ!ナビこねえよ!」という方もいるでしょう。
通常時のステージは地上と空中ステージがあるのですが、
空中ステージがデビルボーナス高確ステージとなります。
高確への移行契機は共通ベルとなっています。


さて、まとめますと・・・

★AT突入時の叩き所
 ・デビルインパクトォ!!ウオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!!

★AT中(通常)
 ・共通ベルで高確に上げる
 ・デビル因子引いて押し順当てる
 ・1枚役5回からのヴォイドモード

★AT中(高確)
 ・デビルボーナスを意地でも引く
 ・デビル因子引いて押し順当てる
 ・1枚役5回からのヴォイドモード

★デビルボーナス中
 ・兎に角デビル因子を引く
 ・終了時のレバーオンでヴォイドモードを祈る

★ヴォイドモード
 ・全てのレア小役を集約する
 ・7をいっぱい揃える(白7なら激アツ)
 ・デビル因子もほしい



ここまで書くと結構面白いように思えませんか?
色々と下品だったりデビルが闊歩してて見てくれが悪いのもあり、
若干敬遠していたところがあったのですが、
今では近々の6号機の突破型ATでは慶次武威に次ぐお気に入りです。

これだけ徹底しても!!!!
平八に勝てないけどな!!!!!!!


以上です。

最近、今まで使っていたRAP V3SA(まだ使ってたの、ぐらいのもの)の
レバーが完全に死んだため、
良い機会なのでアケコンの新調を行い、
RAP HAYABUSAを購入しました。

そもそも今まで新調してこなかった理由として
「HAYABUSAレバーはゴミ」
というイメージがありました。緩い、入らない、ヘタる。

しかし、最近のレビューを読むと
「2016年の新モデルからレバーが変わった」
と色々なところで書いてあったので改善されたんか~と思い、
良い機会なのでRAP HAYABUSAに決定しました。

がっ・・・!ダメっ・・・!
変わらずのゴミレバーっ・・・!
入らない6方向、暴発する謎垂直っ・・・!
そして楽しくない入力感っ・・・!

ならObsidianかPantheraにしたよ~と思いましたが、
今までずーっと三和レバーを使ってきたので、
良い機会なのでセイミツレバーを購入し換装しました。

ここでは深くセイミツレバーの換装については触れませんが、
簡単に言うとRAP HAYABUSAの場合は
真ん中のネジ穴を元々HAYABUSAレバーを固定していたネジで
無理やりネジ山を作ってあげてから固定してあげれば簡単に換装できます。
Ew549IuUcAI0LJV

で、色々対戦したり色んなゲームをやってセイミツレバーを使い込んでみたのですが、
結局は最適解は三和レバーという結論にいたり、
「何故ここまで入力感に差が出るのか?」
を等々、今日午後色々考えながら換装を行っていました。

考察も含めて今回は記事にまとめておきたいと思います。



★各レバー触感比較編★
◆HAYABUSAレバー
アケコンについてくる不燃ゴミ。
ほんとにsakoさん監修したの?ってぐらいゴミ入力。
不必要に柔らかく、不必要にストロークが深い。
三和とセイミツの良いとこ取りになるはずが、
三和とセイミツのダメなところを受け継いでしまった。
配合失敗の典型例のゴミクソレバー。
メンテ性は一番かもしれない。
なんでこんなゴミみたいな入力理由は後述。


◆セイミツレバー(LS32シリーズ)
カスタマイズ性も高く、ガイドの付け替えも容易。
非常に触感が硬い。ストロークも深い。
このバランスのおかげか正確な入力が可能。
特に鉄拳の山ステ、風ステは物凄い出しやすい。
ソウルキャリバーの9wayRunも出しやすい。
STG(今回試したのは東方)の少量のレバー入力もやりやすい。
が、逆に236(波動拳)コマンドのような滑らせる入力が出にくい。
波動拳を出す場合は思いっきり「2,3,6!!!」ぐらいに
しっかり入れないと出ない。その為、スト5のCA仕込みとかも苦手。
また、触感の硬さとストロークも深さ故に
恋姫†演武のようなダッシュガード(661)を繰り返すような動きは苦手。
当然スト5のガイルのようなタメキャラも不向き。
正確な入力を求められるゲーム向けのレバー。
(昔これが標準レバーだった時代があるって恐ろしいな・・・)


◆三和レバー(JLF-TP-8YT)
THE 無難。非の打ち所がないレバー。黙ってこれにしておけ。
セイミツより柔らかく、回しやすい。
雑な入力も許されやすく、661のような入力もラク。
その分、雑な入力が入る分鉄拳等の風ステとか山ステに向いてない。
無難すぎて書くことがない・・・


◆総評
特段こだわりがないなら三和レバー一択。
「硬くてストロークが深くないとゲーム無理!」
ならセイミツ一択。
HAYABUSA使ってるやつはHORIからお金貰ってる人。



★各レバー触感考察編★
何故こんなに触感が異なるのか疑問、
特にHAYABUSAレバーのゴミっぷりに納得が行かなすぎるので
考察してみました。

まず、ジョイスティックの構造についてある程度理解する必要があります。
ジョイスティックは大抵
 【レバーボール】
 【シャフト、スプリング等】
 【基盤】
 【スイッチ】
 【レバーガイド】
のような構成になっています。
特に触感に大きく影響してくるのは
【スイッチ】と【レバーガイド】の部分であると考察しています。


◆レバーガイドについて
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今手元にあるレバーの画像を並べてみました。

HAYABUSAレバーは表に見えてるH型の板がレバーガイド、
三和レバーはクリアの円盤のようなものがレバーガイド
セイミツレバーは緑メインレバーガイド+青のサブレバーガイドとなっています。

セイミツだけ特殊なので、一番初めに説明します。
セイミツの場合は緑のメインレバーガイドに
青いサブガイドを取り付ける(ユーザで取り外し可能)ことで
独特の触感を生み出しています。
「なんかセイミツにすると斜めが入り辛い・・・」
という報告が多いのですが、
それはデフォルトでついてる青のサブガイドの斜め側が若干出っ張っているからです。
もし、斜めに入りやすいセイミツレバーを求める場合は
サブガイドを取り外してみることをおすすめします。
自分はサブガイドを取り外した状態で使用していました。

さて、何故HAYABUSAレバーが糞かというお話でしたね(?)
これはレバーガイドを見れば一目瞭然なのです。
Ew549DwUcAU9KQB (2)

HAYABUSAレバーと三和レバーのレバーガイドを重ねてみました。
写真の画角もあって分かりづらいと思うのですが、
若干HAYABUSAレバーのレバーガイドの方が広いです。
ネット情報では半径が1mmずつ広いらしい。

これが不必要にストロークが深く、変な触感になる理由です。
HAYABUSAレバーはガイドを広げることで
無理やりストロークを長くしています。余計なことを・・・


◆スイッチについて
まず、三和とセイミツのスイッチ部分について見てみましょう。
TP-MA_0782
拾い物の画像を並べたものですが、
三和とセイミツで大きく違うのは
赤いスイッチの部分をレバーで直接触っているかどうか、です。
セイミツの場合はスプリングのようなパーツがある為、
触感が三和レバーよりも圧倒的に硬いと。
スプリングがある分、斜め→横方向の入力も入り辛いわけです。
(斜めから入れたら下方向のスプリングが開放されるまで横に入らない)

なるほどと。じゃあ糞のHAYABUSAはどうかな?
Ew549IuUcAI0LJV (2)

おお、パッと見ると三和と同じっぽい。

でもだな・・・
IMG_7493-scaled-e1581721332710re

不必要に柔らかいのはこれも原因。
オムロンスイッチの穴とレバーガイドを一本のネジでだけ固定している。
その為に力が中途半端に逃げるから不必要に柔らかい。

三和レバーの場合はガイドとスイッチを
2個の出っ張り(下図の赤枠が出っ張り)をパチハメして、
更に爪で固定しているから、
柔らかいのは全体がプラだったり固定方法に依存する柔らかさになってると。
EwC8UUAILmgg


◆総評
三和もセイミツもレバーの構造がよく考えて作られていると思います。
ただ、HAYABUSAを分解したところ
触感もゴミだが構造もゴミということが判明しました。
いい加減にして欲しい。
ちなみに、どこかの動画であった
「三和レバーのガイドをHAYABUSAレバーに取り付ける」
という改造ですが、ネジ穴の開け方が悪かったのか
スイッチが寄って来ず、使用できませんでした。
そもそもそんな改造するなら時給換算でも三和レバー買った方が安い。



まとめとしては
特段こだわりがないなら三和一択。
「硬くてストロークが深くないとゲーム無理!」
ならセイミツ一択。
HAYABUSAはゴミカス。
です。

こぐれ♥ポエム♥(CV:近藤佳奈子)


手段と目的

例えば芸人さんを例に挙げたいだが、
「面白いことしたいから芸人をして、お金を得ているのか」
「そもそもお金を得たいから、頑張って面白いことを考えているのか」

自分はどちらかといえば前者のタイプの芸人のほうが断然面白いと思う。
何故なら、エンターテイメントの本質から発せられているコンテンツだからだ。

勿論、お金を得たいってのもあるのかもしれないが、
芸人の極貧生活とかよく聞く話で、
やっぱり芸人として前者が最も重要なマインドなのだと思う。


それに比べてどうだ。

「配信をして、面白いことをする為にVtuberになり、それで対価を得ようとしている」
「お金が貰えるから、Vtuberをやっているだけ」
のか。

「絵を見てほしいから絵師になって、稼働分の対価を貰っている」
「ただの金稼ぎの道具となり得るから、絵を書いてる」

のか。

「自分の好きなキャラの書いた絵を認めてもらいたいから絵を書く」
「絵を書いたことを認めてもらいたいから流行りのキャラを書く」

のか。

「事を成して居場所を作った」
「居場所を作るために事を成している」

のか。

「ゲームをしたいからエンターテイナーとしてたのか」
「エンターテイメントの

じゃあ別の話をする。
「お金が欲しいから労働をする」
「労働に従事する為の、対価として対価を貰っている」

「このシステムにはこのプログラムが必要だから作る」
「プログラムを作るために必要なシステムを作る」

「生きるために飯を食う」
「飯を食うために生きる」


それでは問う。

お前ら(俺)のやっていることの目的は何だ?

お金を稼ぐためか?
お金を稼ぐためにエンターテイメントを提供しているのか?
それでは労働ではないか。労働はエンターテイメントではない。

働くために金を貰って生かされているのか?
それでは奴隷だ。生きる畜生だ。

その行為を楽しみたいからか?
楽しむだけなら対価は必要か?

もう一度問う。
お前ら(俺)のやっていることの
"目的"は何だ?



手段を成すためなら目的を選ばない者はどうしょうもないのだが、
違えた目的を成すために手段を選んでいるものもどうしょうもない。

俺が神なら日本人に少々お灸を据えたいぐらいには、
手段と目的が逆転してしまっている。

・・・あ、だから新型コロナウイルスが発生したのかな!?

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